viernes, 17 de septiembre de 2010

Un compañero de trabajo me mostró esta herramienta para crear presentaciones en linea. Realmente muy versatil, fácil y divertida de utilizar.

Les dejo unnos videos para aprender a usarla:







SÍNTESIS DEL ARTÍCULO “ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE” de Navarro

El avance vertiginoso de la tecnología arrastra de forma irremediable a la educación, por lo cual se vuelve prioritario establecer directrices que le den un rumbo y ritmo apropiado a la educación respecto a la tecnología, en este sentido Norman (2000), plantea el hecho de tomar en cuenta el diseño de tecnología pensando en el ámbito educativo.

La tecnología tiene algunos retos que deberá cumplir respecto a la educación, estos retos deberán ser evoluciones en las formas de concebir, planear, implementar y evaluar las acciones educativas en el contexto social (Navarro, 2010, p.8). En este sentido la Organización de la Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura en su documento sobre los estándares de Competencia en TIC refiere:
[…] preparar estudiantes, ciudadanos y trabajadores capaces de comprender las nuevas tecnologías tanto para apoyar el desarrollo social, como para mejorar la productividad económica […] Esto supone una definición más amplia de la alfabetización tal como la contempla el DNUA (Decenio de las Naciones Unidas de la Alfabetización), es decir, una Alfabetización Tecnológica (TIC) que comprende la adquisición de conocimientos básicos sobre los medios tecnológicos de comunicación más recientes e innovadores (UNESCO, 2008, p.8).

Se tienen tres elementos que son clave en los entornos virtuales de aprendizaje (EVA), el internet por un lado, y por el otro la cognición humana y la didáctica, de tal manera que se tiene que buscar que sean los recursos tecnológicos los que deban girar alrededor del acto educativo y no a la inversa.


Según Edel (2009), existen actualmente seis líneas de investigación que surgen a partir de varias décadas de investigar el proceso de aprendizaje humano y su relación con la tecnología, estas líneas de investigación aportan conocimiento de frontera sobre los EVA, y son:
1. El desarrollo de tecnología educativa.
2. El empleo de las TIC en el proceso educativo.
3. El impacto de las plataformas tecnológicas en la educación.
4. La influencia del internet en los procesos educativos.
5. Los modelos y modalidades de la educación a distancia.
6. El fenómeno de la virtualización educativa.

En México y América Latina se deberá reconocer como un objeto de estudio según Peña (2009) a) la contribución de lo virtual para la innovación educativa y b) valorar su impacto en los procesos educativos, con la finalidad de generar conocimiento sobre el empleo y la contribución de recursos digitales, lo cual permitirá sistematizar el desarrollo de habilidades digitales.

Por lo tanto, no se deberá perder de vista que lo “virtual” solo es el escenario para el desarrollo de las competencias y que “el aprendizaje” es lo relevante y no sus prefijos como son: E de E-learning, B de B-learning, M de M-learning o Z de Z-learning, en este sentido se debe reconocer que se requiere de una visión multidisciplinar que permita clarificar que lo virtual no representa la yuxtaposición de lo presencial y que se pude transformar la educación tradicional a una educación amalgamada con la tecnología.
Edel (2004, 2007), establece que también será posible postular que lo virtual es un nuevo paradigma transformador de los modelos educativos para atender la flexibilidad y transversalidad que tanto se anhela, así como educar a la generación NET.


Referencias

Edel, R. (2004). “¿Es usted padre de familia de la generación net?”, Revista Red Científica: Ciencia,              Tecnología y Pensamiento. Consultado el 12 de septiembre de 2009, en http:/ /www.redcientifica.com/doc/doc200405149001.html.

Edel, R. (2007). Psicología educativa: investigación y métodos. Bogotá, Colombia: Psicom Editores.

Navarro, R. E. (2010). Entornos virtuales de aprendizaje. La contribución de lo “virtual” en la educación. Revista Mexicana de Investigación Educativa. 44, 7-15.

Norman, D. A. (2001). El ordenador invisible: por qué los buenos productos pueden fracasar, los ordenadores personales son tan complicados y las aplicaciones informáticas son la solución. España: Paidós.

Peña, I. (2009). Towards a comprehensive definition of digital skills, Consultado el 05 de diciembre de 2009, en: http://ictlogy.net/20090317-towards-a-comprehensive-definitionof- digital-skills/.

UNESCO (2008). Estándares de competencia en TIC para docentes, Londres: UNESCO. Consultado el 10 de noviembre de 2009, en: http://cst.unescoci.org/sites/projects/cst/default.aspx.

viernes, 30 de abril de 2010

Como se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos.
Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación han traído como consecuencia la necesidad de utilizar estas mismas como herramientas de evaluación. Sin embargo, existe mucha desconfianza en el uso de estas tecnologías, ya que se dice que la única forma de evaluar el aprendizaje de los alumnos, es a través de conductas observables (Valenzuela, 2009). Existen múltiples maneras de evaluar el aprendizaje de un alumno a través de las herramientas tecnológicas actuales, algunas muy eficaces, y otras sin ningún sustento académico, lo cual implica que el docente esté muy atento a las mejores prácticas para evaluar el aprendizaje.

En este sentido, se han establecido algunas prácticas concretas que se consideran las mejores opciones para la evaluación del aprendizaje en la educación a distancia:
1.      La práctica de aplicar exámenes en forma presencial. Recomendable en cursos diseñados para un trabajo autónomo, con nula interacción con profesores u otros compañeros. También se aplica cuando se tiene una ponderación del examen o puede servir como mecanismo de acreditación. La necesidad de realizar un examen presencial no significa que tenga que ser a lápiz en papel, sino que se puede utilizar un aula de cómputo para hacerlo a través de la computadora.
2.      La práctica de aplicar exámenes en forma virtual. Se realizan por medio de una plataforma electrónica, donde se establece la fecha, hora y el tiempo máximo para realizarlo. Esta práctica posibilita que el profesor cree un repositorio, de tal manera que cada alumno realice un examen distinto, pero con el mismo grado de dificultad.


3.      La práctica de asignar trabajos. Esta práctica no es exclusiva de la educación a distancia. El profesor puede pedir trabajos individuales o por equipo, el cual se deberá subir a la plataforma tecnológica utilizada. La creatividad del profesor se vuelve trascendental, ya que de ello dependerá el éxito o fracaso que el curso pueda tener.  

4.   La práctica de evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación. Se refiere a cuando el profesor evalúa a través de foros, ya sea que la interacción se dé entre alumno-profesor o alumno-alumno. Normalmente se utilizan dos índices para evaluar: El índice de frecuencias de participación y el índice de calidad de las participaciones. Los foros pueden ser por un determinado tiempo o permanecer abiertos, dependiendo del objetivo que se persiga. Como establece Gunawardena y otros (1997), que a mayor cantidad y calidad de interacción, mayor probabilidad de lograr un aprendizaje significativo.

    5.      La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación. Mediante un Chat o llamadas por telefonía IP se puede lograr evaluar en tiempo real, ya sea mediante una serie de preguntas, o por video conferencia. El uso de esta práctica implica que tanto el alumno como el profesor tengan que establecer una agenda para la evaluación para coincidir en un mismo tiempo en una sesión.

  6.      La práctica de dejar que los alumnos se autoevalúen. La autoevaluación es cuando los alumnos evalúan tanto su esfuerzo durante el curso, como el grado en el que ellos creen que los objetivos de aprendizaje han sido logrados. Como señalan Topping y otros (2000), la autoevaluación puede contribuir o no a determinar la calificación final, además puede ser cualitativa (Escala de calificación numérica) o cuantitativa (Análisis de fortalezas y debilidades). La autoevaluación deberá ser más un proceso continuo mediante la activación de procesos metacognitivos y autorregulatorios. Se sabe que muchos de los alumnos buenos académicamente hablando, se deben mucho a los procesos de autoevaluación realizados (Schunk y Zimmerman, 1994). A final de cuentas, la autoevaluación se puede ver como un examen de conciencia que el mismo alumno realiza.

7.      La práctica de dejar que los alumnos se coevalúaen. Esta práctica tiene como eje fundamental el que los alumnos evalúen la calidad del trabajo de sus compañeros, así como la contribución que hicieron al logro de los objetivos grupales. En ocasiones, esta práctica puede hacerse entre alumnos de diferentes equipos de trabajo, lo cual implica que un alumno reciba un trabajo de otro equipo y lo evalúe, y de forma inversa también se daría este proceso. Esta práctica siempre genera ganancias cognitivas y afectivas, ya que sienten que se les da una responsabilidad importante, lo cual se traduce en motivación intrínseca (Deci y Ryan, 1985). Este tipo de evaluación tiene dos riesgos principalmente: Que se dé la llamada piedad académica, donde se sobrecalifica a los compañeros o el canibalismo académico, donde por cuestiones personales se califica muy bajo a otro.

Las prácticas de autoevaluación se dan en tres niveles básicamente: de curso, institucional y social.

Figura 1. Niveles de la evaluación del aprendizaje.

Con el surgimiento de nuevos recursos tecnológicos, se ha venido dando una separación en la educación, de tal manera que tenemos la educación formal impartida por las instituciones educativas y la informal, en donde se ofertan cursos sin estructuración o diseño curricular a través del internet. Aún cuando típicamente se emplea el correo electrónico y las páginas Web para este tipo de cursos, son tecnologías de finales del siglo XX, y las de este siglo parecen no integrarse aún en la educación formal a distancia (Oblinger, 2005).




Actualmente existe un grave problema para que se puedan crear nuevas herramientas de evaluación, según Valenzuela (2009), en muchas ocasiones se vuelve un círculo vicioso, ya que los desarrolladores de software no generan herramientas más sofisticadas de evaluación porque los profesores no las piden,  y los profesores no las piden porque no conocen la importancia de la metaevaluación y solamente utilizan lo que la plataforma tecnológica les ofrece.
En la actualidad se han establecido algunas pautas generales de evaluación que pueden funcionar de forma adecuada en los modelos de educación centrados en el alumno:
1.      En términos generales, un proceso de evaluación tiene dos objetivos básicos, servir de medio facilitador para que el alumno logre los objetivos de aprendizaje y cumplir con el compromiso que tienen ante la sociedad de que los alumnos hayan alcanzado sus objetivos.
2.      Determinar si el curso fue sujeto de un diseño curricular y a una normatividad existente en la institución educativa.
3.      El curso deberá presentar congruencia entre lo que se espera del alumno y la forma en que será evaluado.
4.      Definir claramente en qué términos se va a dar la evaluación, definiendo con anticipación la forma de evaluar el aprendizaje del alumno.
5.      Promover una motivación intrínseca en cada alumno por aprender, lo cual posibilita que el aprendizaje sea significativo, de tal manera que el alumno no solamente cumpla con el mínimo aprobatorio, sino, que vaya más allá de lo que se le pide.
6.      Tener mucho cuidado de que el curso ponga más énfasis en los procesos de aprendizaje que en las calificaciones, ya que puede traer como consecuencia que la motivación intrínseca disminuya.


En resumen, el uso de las tecnologías en los procesos de evaluación, son muy importantes, pues con ello se logra medir el aprendizaje del alumno, y no la astucia o capacidad de memorización que posee. En este sentido, cuantos más tipos de evaluaciones se incorporen en un curso, mayor será el beneficio que el alumno tendrá, y más claro será para el profesor el poder asignar una calificación merecida y acorde a cada alumno.

Referencias.

Decy, E. L., y Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and self-determination in human behavior. New York: Plenum.
Gunawardena, C., Lowe, C. y Anderson, T. (1997). Analisys of a Global Online Debate and the Development of an Interaction Analisys Model for Examining Social Construction of Knowledge in Computer Conferencing. Journal of Educational Computing Research. 17: 395-429.
Oblinger, D. (2005). When Distances Become Irrelevant. Documento presentado en la APRU Distance Learning and the Internet 2005 Conference, octubre, Vladivostok.
Topping, K. J. Smith, E. F., Swanson, I. y Elliot, A. (2000). Formative peer Assessment of Academic Writing Betwwen Postgraduate Students. Assement and Evaluaction in Higer Education. 25 (2): 149-169.
Schunk, D. H., y Zimmerman, B. J. (1994). Self-regulation in Education: Retrospect and prospect. En D. H. Schunk y B. J. Zimmerman (Eds.). Self-regulation of Learning and Performance: Issues and Educational Applications. Hillsdale, NJ: Erlbaum. 305-314.
Valenzuela, J. R (2009). Evaluación del aprendizaje: Prácticas y usos de los recursos tecnológicos. En R. A. Lozano y A. J. V. Aguilar (eds.) Tecnología Educativa en un modelo de educación a distancia centrado en el alumno. México: Limusa. 378-415.
Objetos de aprendizaje (OA)


El término objeto como ente de conocimiento, lo encontramos en la ciencia de la educación desde hace muchísimo tiempo; pero en la actualidad el hablar de OA, se refiere a la conexión de objetos con tecnología.
Se dice que el término de OA inicio en la década de los setentas con el uso de algunos lenguajes de programación, como eran Simula-67, C++ y Java, sobre todo por el paradigma de la orientación a objetos.
Según el Comité para la Normatividad de la Tecnología de Aprendizaje (LTSC), los OA son entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido por tecnología. Los OA pueden incluir contenidos en multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, herramientas de software, personas y organizaciones que se relacionan con el proceso enseñanza aprendizaje con apoyo de tecnología.
Según Wiley (2000), los OA son cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje. Sin embargo, en un proceso educativo no podemos tener la seguridad de que un objeto (foto, audio, video, etc), por si solo pueda producir un aprendizaje, y en caso de ocurrir, ¿Qué tipo de aprendizaje sería?.
Una definición integral la da el la Corporación Universitaria para el desarrollo del Internet A.C. [CUDI], en donde un OA se define como una entidad informativa digital desarrollada para la generación del conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta. Por lo que un OA deberá generar conocimiento, habilidades y actitudes, además de tener sentido para el sujeto a quien va dirigido, ya que la importancia no radica en quien diseñe o imparta el OA, sino, en el aprendizaje que va a formar al estudiante y que corresponde con una realidad concreta (CUDI, 2002).







La comisión académica de CUDI (2002), estableció algunos principios de orientación para generar los OA: Subjetividad, realidad, historicidad, complejidad, comunicabilidad, integrador, unidad coherente, unidades autocontenibles y versátiles. capacidad de agrupación, clasificable, relevante, rico en recursos y agenda.
2.     


Figura 1. Elementos básicos de un OA.

Por lo tanto, se pueden detectar dos grandes componentes: el pedagógico y el tecnológico.
Componente Pedagógico. La unidad digital requiere ser trabajada con un objetivo a lograr para que el usuario del objeto se apropie de ciertos contenidos, sin perder de vista el aprendizaje que se desea fomentar. Además se deberá delimitar la estrategia instruccional, apoyándose en ciertos recursos de las TIC, para poder evaluar el aprendizaje del OA.
Componente Tecnológico. Para garantizar la interoperatividad, se necesita trabajar con ciertos estándares y metadatos para etiquetar los contenidos del recurso. Algunos de estos descriptores son:
1.      La información general. Donde se enuncia el título del objeto, el idioma que se utiliza, las palabras clave, la estructura, el nivel de estudio para quien se creó, los datos de autoría y la institución.
2.      La semántica del recurso. Aquí entra la disciplina, subdisciplina y temática que se aborda en el recurso.
3.      Los atributos pedagógicos. Donde se menciona el nivel educativo deseable del usuario, el contenido semántico y la duración aproximada al usar este OA.
4.      Los atributos Tecnológicos. Se indica el tipo de documento, medios, tamaño, peso, sistema operativo, versión, requerimiento de otras plataformas, etc.
5.      Las condiciones de uso. En donde se especifican los permisos requeridos y restricciones.

Para la realización de un adecuado OA se requiere el trabajo colaborativo de varios perfiles profesionales, de tal manera que se necesitan:
1.      Experto en el contenido del OA.
2.      Experto(s) en el área de Tecnología Educativa.
3.      Expertos promotores del aprendizaje.
4.      Expertos en multimedia.
5.      Expertos en Tecnología.
Los recursos tecnológicos que apoyan la generación de los OA son:
·         Lecturas digitalizadas.
·         Bases de datos.
·         Servicios de información.
·         Cápsulas de video.
·         Audio (narraciones, conversaciones, canciones…).
·         Gráficos.
·         Tablas.
·         Diagramas.
·         Fotografías.
·         Simulaciones.
·         Bibliotecas digitales.
·         Software para determinadas funciones.

Los vínculos o direcciones a páginas del internet no son muy recomendables, dado que carecen muchas veces de permanencia en la red.
Para que las nuevas tecnologías de la información se consideren nuevas tecnologías de la educación, deberán cumplir ciertos requisitos básicos: Contar con una adecuada fundamentación en modelos antropológicos, de aprendizaje, estrategias de enseñanza, intervención educativa, comunicación, evaluación, etc. Además de una adecuada formación de los profesores y otros especialistas de la educación, ya sean los diseñadores instruccionales o las personas que vayan a poyar el diseño de los OA.
En este sentido, sabemos que cada medio utilizado necesita y desarrolla características específicas. Mena y otros (1996), mencionan que “cada medio privilegia determinadas formas y sistemas de representación y cada medio transmite también una serie de formatos y estructuras que utiliza hábilmente y que le permiten comunicar sus contenidos” (p. 92).
En el modelo de educación centrado en la persona, donde los OA se vuelven muy importantes, Moreno (2004) describe el papel del profesor como un mediador, gestor y facilitador del aprendizaje, además de ser un orientador en la búsqueda ,acceso, organización y transferencia de la información y conocimientos que son la base del aprendizaje.
El reto es sin duda, poder estandarizar el desarrollo de los OA de tal manera que se puedan compartir entre instituciones educativas de diferentes niveles, además de posibilitar el desarrollo de software educativo desde una perspectiva pedagógica y no comercial.

Referencias.
CUDI (2002). Relataoría de la reunión de trabajo del 4 de julio de 2002. Consultado el 14 de febrero de 2004. Disponible en: http://www.cudi.edu.mx
Mena, B., Marcos, M. y Mena, J. J. (1996). Didáctica y nuevas tecnologías en la Educación. Madrid: Escuela Española.
Moreno, M. (2004). Nuevos rumbos para la educación. Cuando las brechas se vuelven caminos. Guadalajara, México: UDG Innova.
Wiley, D. (2000). The Instructional Use of Learning Objects: Online Version 2000. Consultada el 23 de abril de 2004. Disponible en: http://www.reusability.org/read/

viernes, 26 de marzo de 2010

El transmitir información útil para que crear conocimiento es cada día más difícil, si bien, tenemos por un lado el internet y todos los servicios que nos ofrece, muchas veces se vuelve una fuente de información poco confiable, ya que los alumnos accesan a sitios que no tienen ningún fundamento válido. Pero por otro lado el prohibir que los estudiantes puedan utilizar estos servicios, se vuelve casi imposible, ya que ellos han crecido en ese ambiente tecnológico y les sería muy difícil no hacer uso de ello. El reto sin duda es como aprovechar el internet y sus servicios para poder ofrecer una educación de calidad en términos de aprendizaje significativo. Las tecnologías aplicadas a la educación como estrategia didáctica puede ser la solución. Como afirma Burgos (2004), se sabe que el alumno espera un enfoque no tan teórico en los espacios de interacción.
Las redes sociales, los servidores de videos, los wikis, los blogs y demás, deberán servirnos como medios para la enseñanza. La combinación de algunos de ellos ha dado como resultado herramientas muy interesantes, prácticas y útiles en términos de la didáctica. Uno de ellos, el radiochat es la combinación de un canal de audio integrado en un servicio de mensajería instantáneo que permite al profesor interactuar en tiempo real con varios alumnos, los estudiantes utilizan el chat para externar dudas, realizar preguntas, hacer comentarios, etc. Y el profesor utiliza el canal de audio para contestar a todos ellos.

Algunas ventajas del radiochat son:
1.      Aplicado con propósitos instruccionales, según Moulton (1994), fomenta un rol activo en el aprendizaje de los estudiantes.
2.      estimula la imaginación del estudiante.
3.      Se da una mayor participación activa del estudiante en el proceso, “haciendo que el mensaje que se transmite integre mayor acentuación emocional, sea más persistente, más insistente y, por tanto, con mayor eficacia pedagógica” (Moulton, 1994; Schujer y Schujer, 2005). 
    El audio y el video resultan un medio muy interesante e importante para el profesor que utiliza las tecnologías como apoyo en la práctica docente. Sabemos que “el sonido conmueve la sensibilidad humana” (Lozano y Burgos, 2007), por lo que resulta ser muy efectivo en el aprendizaje, ya que el audio es al oído lo que la imagen a la vista. Dale (1966), afirma que el empleo de recursos sonoros agrega al curso una riqueza de posibilidades que pocas veces son explotadas y que se pudieran combinar con imágenes. 
    El video también sea vuelto un recurso muy utilizado, según Martínez (1997) es debido a que integra capacidades emocionales y cognoscitivas, puesto que una de las características de estos lenguajes es la posibilidad de tocar la sensibilidad y mover las emociones.
            El  producir materiales audiovisuales no es fácil, como establecen Lozano y Burgos (2007), debido a que involucra todo un equipo de trabajo, como son el maestro, diseñador instruccional, productor de medios, diseñadores gráficos, animadores digitales y programadores multimedia. La creación de los videos didácticos tiene como finalidad:
  1. Servir para apoyar una explicación o definición que no puede ser presentada en forma de texto.
  2. Mostrar procesos, experimentos y métodos.
  3. Introducir a un tema o contextualizarlo.
  4. Apoyar las actividades o contenidos del curso.
  5. Ser un apoyo didáctico, no como distractores.
  6. Dar a conocer información perdurable, para que perdure el mismo video.

Para que se puedan crear materiales audiovisuales de buena calidad, Lozano y Burgos (2007), establecen una serie de pasos para lograr el objetivo.



  1. El instructor desarrolla los contenidos.
  2. Instructor y diseñador instruccional estructuran los contenidos.
  3. Reuniones con el equipo de producción en curso.
  4. Producción de los materiales audiovisuales.
  5. Revisión de los materiales por todo el equipo.
  6. Programación en el curso en línea.
  7. Evaluación y retroalimentación.

El desarrollo tecnológico de las telecomunicaciones, ha propiciado un uso masivo de los teléfonos celulares, asistentes personales [PDAs], reproductores de video, etc. Hoy en día no se concibe a una persona sea estudiante, profesor o trabajador sin uno de estos dispositivos. Si bien, el uso que se les da es típicamente recreativo y en el caso de los teléfonos celulares de un intercomunicador, se ha creado y venido consolidando un modelo emergente en la educación a distancia, donde la educación y los PDAs convergen para crear un medio de apoyo al docente.
Como establece García (2004), es un modelo tecnológico que reduce aún más las pocas restricciones termoespaciales del sistema de enseñanza y aprendizaje a través del internet accesado desde una computadora. Por lo tanto desde una perspectiva pedagógica, se ve como una innovación en los procesos de educación, ya que atiende necesidades urgentes de aprendizaje ubicándose en escenarios móviles y posibilitando gran interactividad en dichos procesos. Por lo tanto, se establece que el M-Learning, es el E-Learning que se apoya en dispositivos móviles inalámbricos (Ramirez, s/f). Sin embargo, trabajar con dispositivos móviles en el diseño instruccional conlleva implicaciones en los análisis previos que deberán llevarse a cabo para conocer el perfil de los estudiantes, sus conocimientos y habilidades tecnológicos y conocer con que dispositivos cuenta.
El uso de este modelo según Laouris y Eteokleous (2005), tiene algunas implicaciones como son el cambio de la terminología respecto al modelo de e-learning, de tal  manera que en vez de hablar de computadora, multimedia, interactividad, hipertotexto se habla de: movilidad, espontaneidad, conectividad, GPRS, G3, Bluetooth, redes, etc.
Otro de los dispositivos móviles que se han adaptado a la educación son los pizarrones digitales interactivos, casi en todos los niveles hoy en día se pueden observar en las aulas. Normalmente estos pizarrones están compuestos por una pizarra sensible al tacto, un proyector y una computadora a través de alguna tecnología de red para transmitir y recibir la información desde la computadora al pizarrón. 

Figura 1. Elementos de una pizarra interactiva.
Las ventajas que tienen estos pizarrones según un artículo de Red-es (2006), es que integran varias tecnologías contra el pizarrón típico y la PC, las cuales son:
  1. El recurso es flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes.
  2. Fomenta la flexibilidad y espontaneidad del docente.
  3. Con el manejo constructivista favorece el pensamiento crítico.
  4. Se puede acceder a esta tecnología que conjuga varias de una forma sencilla.
  5. Fomenta intrínsecamente el interés por lo innovador.
  6. Optimiza el tiempo.
  7. Aumenta la motivación por aprender.
  8. El interés de los alumnos aumenta gracias a lo llamativo.
  9. Favorece el trabajo colaborativo y el debate.
  10. Se da una mejor comprensión, puesto que al incorporar elementos multimedia como son audio, video, imágenes y texto, el estudiante retiene más.
  11. Los alumnos con impedimentos físicos para usar una PC, pueden interactuar y ver cómo funciona esta tecnología.
  12. Los alumnos se muestran más interesados en participar.
Sin duda el reto es muy grande para todos los profesores que impartimos clases ya sea de forma presencial, a distancia o combinado, puesto que deberemos de ser capaces de saber aprovechar todas esta tecnología para convertirlas en herramientas tecnológicas al servicio de la educación.

Referencias:

Dale, E. (1996). Métodos de enselanza audiovisual. México: Trillas.
García, A. L. (2004). Aprendizaje móvil, m-learning. Ed. Del BENED: España. Consultado en http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:331&dsID=editorialdiciembre2004.pdf
Laouris, Y. y Etekleous, N. (2005). “We need an educationaly relevant definition of mobile learning”, in M-Learn 2005, 4 World conference on M-Learning, “Mobile Technology: The future in your hands”. Consultado en http://www.mlearn.org.za/
CD/papers/Laouris%20&%20Eteokleous.pdf
Lozano, R. A. y Burgos, A. J. V. (2007). Tecnología Educativa, en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Ed. Limusa: México, DF.
Martínez, I. (1997). Alfabetización Audiovisual. México: Universidad Pedagógica Nacional.
Moulton, J. (1994). Interactive Radio Instruction: Broadening the definition (LearnTech Case Study Series; 1) Newton, Mass.: Education Development Center / Agency for International Development (IDCA, Washington, D.C) / Bureau for Research and Development: January. Reproducción provista por EDRS; ED 371 715. Recuperada del Educational Resources Information Center (ERIC).
Ramirez, M. M. S. (s/f). Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales: implicaciones en el diseño y la enseñanza. Recuperado el 26 de marzo de 2010 en http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/num9/pdfs/dispositivosmoblelearning.pdf
Red-Es (2006). La pizarra interactiva como recurso en el aula. Recuperado el 26 de marzo de 2010 en http://dim.pangea.org/docs/Redes_InformePizarrasInteractivas_250506.pdf
Schujer, S. y Schujer, M. (2005). Aprender con la radio: Herramientas para una comunicación participativa. Buenos Aires: La crujía ediciones / Las otras voces (1ª edición).






 


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